C'è uno scenario futuro che nel corso degli ultimi anni è diventato sempre più plausibile e, ad oggi, quasi imminente: quello che vede affiancare alle discipline olimpioniche tradizionali i videogiochi. Immaginate di guardare le Olimpiadi dei prossimi 20 anni e, ad un certo punto, trovarvi davanti ai 100 metri, il salto in alto e un torneo di FIFA. Oppure di Hearthstone o di League of Legends. Sembra un'utopia, eppure questo futuro non pare più così distante: ieri il Comitato internazionale olimpico ha dichiarato che i cosiddetti esport sono da considerarsi vere e proprie attività sportive, aprendo di fatto il terreno ad un loro possibile ingresso nelle Olimpiadi.

Una notizia che ovviamente ha entusiasmato tutti i videogiocatori, non tanto perché li rende "atleti", ma perché eleva il medium ad un livello più alto e riconosciuto a livello mondiale. E questo è onestamente un traguardo importante, soprattutto perché arriva in una fase in cui il videogioco sta davvero diventando un potente mezzo comunicativo in ogni sua forma. Però, anche in questo momento di riconoscimento, è giusto sottolineare come stanno le cose realmente: se il CIO si è aperto ai videogiochi è prima di tutto perché ha un problema con la fascia più giovane di spettatori. E poi perché gli esport portano soldi. Tanti soldi.

Gli ultimi giochi di Rio sono stati un disastro dal punto di vista della fascia di utenza più giovane: se già gli spettatori totali sono diminuiti del 17 percento, quelli tra i 18 e i 49 anni sono crollati del 25 percento. Un dato allarmante perché riguarda quella fascia di utenza che in futuro diventerà quella principale, ma che oggi sembra interessata a guardare altro. E se da un lato il pubblico degli sport tradizionali cala, quello degli esport non fa che crescere. Sembra naturale, quindi, che il CIO si sia interessato a queste discipline virtuali, viste probabilmente come elemento in grado di attirare a sé nuovi (e giovani) occhi. Ma, ovviamente, il motivo principale è quello economico.

Quando si parla del comunicato inviato ieri dal Comitato internazionale olimpico, in realtà si fa riferimento ad una nota condivisa da un gruppo di azionisti del CIO riunitisi a Losanna, in Svizzera. Se si unisce questo elemento al fatto che lo scorso settembre il presidente del CIO aveva fermamente respinto la possibilità di introdurre i videogiochi nelle Olimpiadi – "I videogiochi non rispettano i valori dei giochi" aveva spiegato – è facilmente comprensibile il fatto che a guidare questa decisione sono stati i soldi. Fattore che di certo negli esport non manca di certo viste le sponsorizzazioni milionarie, i montepremi stratosferici e il coinvolgimento di multinazionali che di quei giochi vendono milioni di copie. Certo ora ci sarebbe da capire proprio questo: nessuno "possiede" il salto in alto o il calcio, ma di fatto un'azienda possiede FIFA o League of Legends. E, nel caso di un reale inserimento all'interno delle Olimpiadi, è probabile che quel determinato gioco ottenga una visibilità enorme con un conseguente aumento di vendite. Quindi, per esempio, come fare a decidere se integrare FIFA o PES? Anche qui, appunto, ci sono di mezzo i soldi.

Nel frattempo, ad oriente, c'è chi ha già compreso l'importanza (e la redditività) di questo settore. Gli esport saranno presenti ai Giochi Asiatici che si svolgeranno il prossimo anno in Indonesia e diventeranno sport competitivi nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina. Di certo Alibaba, colosso cinese del commercio online, non ha investito 800 milioni di dollari nei giochi del 2022 senza sperare di ottenere nulla in cambio. Quindi è giusto gioire per il riconoscimento che l'interesse del CIO nei videogiochi comporta? Sicuramente sì perché, appunto, si tratta di un riconoscimento importante. Però, come spesso accade, è importante anche comprendere il perché di queste decisioni. Cioè, al netto di tutto, i soldi. E la volontà di attirare l'attenzione di quel pubblico giovane che oggi pensa che una gara a chi salta più in alto sia noiosa, mentre una sfida al calcio virtuale possa intrattenere per ore.