La notizia dell'acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook per 2 miliardi di dollari ha fatto il giro del mondo in pochi minuti, innalzando i visori della società californiana, da semplice elemento di contorno del mondo del gaming, ad oggetto che riguarda tutti noi. In un istante Oculus è diventato il futuro di internet, dei social, della comunicazione. Ora che le acque si sono un po' calmate, i creatori dei visori per la realtà aumentata – ne abbiamo parlato pochi giorni fa in relazione a Project Morpheus di Sony – hanno rilasciato qualche dichiarazione sulla transazione. "Alla fine, sarà un prodotto migliore ad un prezzo più basso" ha dichiarato Palmer Luckey "Siamo diventati qualcosa di più di un'azienda del mondo del gaming. Lavoreremo a diversi progetti, ma metteremo una grossa quantità di persone al lavoro sulla parte videoludica, cosa che non avremmo potuto fare senza l'acquisizione da parte di Facebook". Oculus ha da sempre combattuto con la sua natura di piccola azienda e, nonostante l'incredibile successo del suo prodotto, si è sempre trovata in difficoltà quando si trattava di acquistare nuovi componenti hardware, fattore che ha contribuito ad abbassare il limite al quale potevano spingere la tecnologia all'interno degli Oculus Rift. L'accordo con Facebook, però, cambia ogni cosa, rimettendo in discussione tutte le possibilità finali dei visori.

Palmer ha più volte sottolineato il fatto che gli Oculus sono e resteranno principalmente dedicati al gaming, perché l'industria videoludica è l'unica attualmente in grado di accompagnare la realtà virtuale ed è l'unica ad avere un'infrastruttura in grado di creare mondi virtuali interattivi. "Siamo giocatori e vogliamo giocare ai videogiochi, ecco perché lo facciamo" conclude Palmer. Alla luce di queste dichiarazioni la domanda è più che lecita: perché vendersi a Facebook? La risposta risiede sempre nelle difficoltà con l'hardware, risolvibili grazie al nome del social network, i soldi e la spinta che l'azienda di Zuckerberg può dare. "Noi produciamo software, non hardware" avrebbe affermato il CEO di Facebook "Se lo facciamo insieme, possiamo commercializzare gli Oculus Rift ad un prezzo minore, acquistare le componenti in quantità maggiori e supportavi con componenti che non troverete da nessun'altra parte". Per una compagnia fondata da un gruppo di appassionati di tecnologia, questo accordo era irresistibile. In passato i tecnici di Oculus hanno dovuto inventare diversi stratagemmi per portare avanti lo sviluppo, improvvisandosi anche creativi, ma ora il supporto di un'azienda da 100 miliardi di dollari cambia tutto.

L'acquisizione da parte di una compagnia così potente a livello mondiale apre una serie di possibilità prima precluse ad Oculus VR. Molte idee avute dagli sviluppatori erano, prima di ieri sera, completamente fuori dalla portata delle loro possibilità economiche. Ora, invece, gli si è spalancato un mondo. A loro e a noi.
I possibili utilizzi di una periferica del genere in campi esterni a quelli videoludici sono molti e incredibilmente affascinanti. Pensiamo ad un nuovo modo di esplorare Facebook, internet o ad applicazioni in grado di farci vivere esperienze attraverso il social network prima impossibili. Joshua Topolsky, Editor in Chief di The Verge, si immagina un Mondo Facebook, un luogo virtuale nel quale "galleggiare" ed osservare stati, immagini, video e pubblicità in una maniera totalmente nuova ed immersi. Oppure Facebook potrebbe dedicarsi alla realtà aumentata proponendo una periferica in concorrenza con i Google Glass, scenario altamente improbabile visto che vorrebbe dire riallocare parte della forza lavoro di Oculus in un nuovo progetto. È più probabile che Oculus Rift rimanga una periferica destinata alle nostre case, un oggetto in grado di immergerci in esperienze possibili solamente grazie a questa tecnologia. C'è chi ha paragonato questo acquisto a quello di Android da parte di Google, un accostamento non del tutto errato. Gli Oculus Rift non solo hanno ottenuto una spinta per quanto riguarda lo sviluppo in sé, ma hanno subito una scarica di adrenalina anche sotto il punto di vista dell'importanza sociale. Se prima erano un prodotto specificatamente destinato al mondo del gaming, ora rappresentano un qualcosa che nel futuro diverrà un elemento fondamentale della nostra vita sui social e su internet.

Intervistati in seguito all'annuncio della vendita, gli sviluppatori dei titoli per Oculus Rift hanno espresso diversi interrogativi e, allo stesso tempo, diverse speranze. C'è chi è convinto che non vedremo free-to-play in realtà virtuale, chi è elettrizzato all'idea di lavorare su una piattaforma con queste potenzialità e chi, come Notch, crede che questo accordo sia sbagliato. "Ho cancellato Minecraft per Oculus Rift" ha affermato su Twitter "Facebook mi spaventa". Notch ha in seguito aggiunto che il suo desiderio è quello di focalizzarsi sul gaming e non su una piattaforma all'interno della quale i giochi rappresentano un mero passatempo. Anche Justin Moravetz, sviluppatore di Proton Pulse, ha sollevato alcuni dubbi riguardanti l'integrazione di Oculus in Facebook. In primis sull'immagine pubblica dei visori, la quale necessiterà diversi accorgimenti per adattarsi all'idea che alcune persone hanno di Facebook. In secondo luogo per gli sviluppatori; l'accordo con Facebook potrebbe porre in stallo eventuali contratti di pubblicazione in atto con Oculus, i quali rappresentano l'unica speranza di emergere per i piccoli studi di sviluppo. La maggior parte degli sviluppatori, però, ha affermato di essere curiosa ed emozionata per questa notizia. Il fatto che Facebook abbia dimostrato così tanto interesse verso questa tecnologia dimostra che Zuckerberg è convinto che la realtà virtuale sia un qualcosa che può essere proposto non solo ai videogiocatori ma a tutti i suoi utenti. Con questa acquisizione la realtà virtuale è diventata realtà. Per tutti.