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Tomb Raider compie 20 anni: storia di un’icona (e di un seno prosperoso nato per errore)

Lara Croft ha compiuto 20 anni. Quello di Tomb Raider è stato un successo che nessuno aveva previsto, una scintilla che ha portato una figura femminile forte e indipendente nel mondo dei videogiochi. Nonostante le origini stereotipate.
A cura di Marco Paretti
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Lara Croft ha compiuto 20 anni. In realtà non è mai invecchiata: fin dal primo episodio l'iconica figura dei videogiochi ha sempre avuto 21 anni – con divagazioni a seconda degli episodi – e fa ormai parte dell'olimpo dei personaggi più conosciuti del settore. Merito degli 11 giochi che ne hanno guidato la scalata dell'industria dal primo Tomb Raider uscito il 25 ottobre 1996 in Europa su Sega Saturn, per poi approdare a novembre negli Stati Uniti e nei primi mesi del 1997 in Giappone su PC e PlayStation. È stato l'inizio di un successo che nessuno aveva previsto e, soprattutto, la scintilla che ha portato una figura femminile forte e indipendente nel mondo dei videogiochi.

Inizialmente il suo nome doveva essere Lara Cruz, un personaggio nato come antitesi di Indiana Jones e rappresentato da una donna del Sud America. I nuovi proprietari inglesi dello studio, Eidos, volevano però dare un tono più british al titolo, così si optò per il nome Croft: per la scelta si affidarono ad un elenco telefonico locale. Capace, istruita e colta, Lara Croft è stata una rivoluzione in un mondo in cui la donna videoludica era rappresentata da una principessa rapita da salvare. Un approccio avanguardistico che nei primi capitoli si è comunque scontrato con la forte presenza maschile all'interno degli studi di sviluppo (un trend tuttora presente, seppur in forma minore). Così Lara la colta, Lara l'intraprendente e Lara l'atletica è diventata anche Lara la prosperosa.

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Fin dal primo episodio, l'avventuriera è stata rappresentata con un fisico poco equilibrato e caratterizzato da un seno estremamente prosperoso. Un elemento nato dal caso: Toby Gard, l'animatore che ha disegnato Lara, stava lavorando alla dimensione del petto quando, al posto di aumentarlo del 50 percento, lo ha portato per errore al 150 percento. Inizialmente Gard voleva riportarlo ad una dimensione adeguata, ma poi ha preferito mantenerlo grande anche in virtù dell'approvazione del resto del team. Che, appunto, era costituito principalmente da maschi. Il modello iniziale contava 540 poligoni, mentre oggi ne conta 15.000.

Le dimensioni del seno di Lara sono state al centro di diverse discussioni nel settore, perché simbolo della visione misogina dell'industria videoludica. Dopo diversi episodi caratterizzati dallo stesso modello – il capitolo più famoso è il terzo – persino nel film con Angelina Jolie, notoriamente non prosperosa, il seno è stato aumentato a dismisura. La situazione è rimasta pressoché invariata fino a Legend, quando le forme di Lara hanno cominciato a diventare più umane fino a raggiungere la normalità negli ultimi due reboot della serie, nei quali i giocatori tornano a vestire i panni di una Lara 21enne.

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Oggi Lara sembra aver raggiunto un equilibrio definitivo, passando dall'essere un personaggio di spessore in un corpo nato da un settore misogino ad un personaggio determinato ma umanamente vulnerabile, reale tanto nel corpo quanto nella psicologia. "Lara ha aiutato ad aumentare la visibilità delle protagoniste femminili" ha spiegato Meagan Marie, Senior Community Manager di Crystal Dynamics, lo studio che ora si occupa dello sviluppo di Tomb Raider. "Ha provato che le donne possono essere grandi protagoniste di grandi giochi, cambiando l'industria". In attesa del suo ritorno sul grande schermo con il volto di Alicia Vikander.

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Giornalista dal 2002 specializzato in nuove tecnologie, intrattenimento digitale e social media, con esperienze nella cronaca, nella produzione cinematografica e nella conduzione radiofonica. Caposervizio Innovazione di Fanpage.it.
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