Nella storia videoludica si sono susseguiti diversi tipi di console. Oltre alle ormai famose Playstation, NES, Nintendo 64, Xbox, etc, il settore ha visto nascere e morire una moltitudine di piattaforme. Non sempre si parla di veri e propri fallimenti, quanto più di tentativi di dire qualcosa in un mercato al tempo davvero saturo di nuove proposte. Esattamente come molti prodotti fallimentari di Apple, però, molte di queste console offrivano funzionalità estremamente all'avanguardia, forse troppo. Eppure, nonostante ora in pochi si ricordino di queste piattaforme, esse hanno saputo anticipare i tempi proponendo funzionalità che ora vengono considerate basilari e quasi scontate. Intendiamo proprio questo quanto scriviamo che, in questo caso, queste console "hanno fatto la storia".
Prodotto da NEC in collaborazione con Hudson Soft, il TurboGrafx è probabilmente una delle console più sconosciute di questa classifica. Uscì nel 1989 negli Stati Uniti e in Europa, ma in Giappone era già presente dal 1987. Fa parte della generazione a 16 bit (anche se la CPU era a 8 bit), la stessa di SNES e Sega Mega Drive; sono propri questi ultimi ad averne oscurato completamente la fama. Utilizzava cartucce speciali – si chiamavano HuCard – ma con una periferica esterna leggeva anche CD-ROM. Questo elemento l'ha resa la prima console al mondo ad utilizzare i dischi come supporto per i giochi, un trend che da quel momento in poi ha preso sempre più piede grazie alle maggiori possibilità di memoria offerte dai CD.
Sapevate che Nintendo aveva adottato il 3D prima di tutti? Almeno a livello commerciale, l'azienda di Kyoto ha provato ad immettere sul mercato un sistema a metà tra un Oculus Rift e un visore per il 3D nel 1995, quando forse era ancora troppo presto per parlare di questo genere di cose. O meglio, era troppo presto per la tecnologia in sé. Nonostante Nintendo avesse utilizzato schermi monocromatici, il Virtual Boy era troppo caro e dotato di un catalogo di giochi ridicolo: solo 22. La console fu venduta solo in Giappone e negli Stati Uniti, organizzando un inusuale sistema di noleggio che permetteva ai consumatori di provare il Virtual Boy per soli 10 dollari. Se il costo e i pochi giochi erano già motivazioni valide per allontanare potenziali acquirenti, a rincarare la dose ci pensava l'estrema diffusione di problemi come emicranie e nausee provocate dal sistema. Vedette solo 770 mila copie, ma pose le basi per l'attuale Nintendo 3DS, un prodotto dal successo decisamente più marcato.
Il commodore 64 fu una grande svolta per l'industria. Commercializzato tra il 1982 e il 1993 in più paesi, il C64 era una macchina estremamente avanzata per il tempo, per lo più venduta ad un prezzo concorrenziale di 595 dollari. Il Commodore non è in realtà una vera e propria console, quanto più un computer. Il Commodore Game System, invece, è di fatto una console che con il 64 condivide hardware e forme, ma dal quale non eredita la tastiera. È interessante notare due cose: come da una parte il gaming venisse considerato ancora un qualcosa di separato dal computer e come le pubblicità dipingessero il Commodore come un dispositivo in grado di creare dipendenza. "Vi promettiamo che non utilizzerete il Commodore 64 più di 24 ore al giorno" recitava la pubblicità. Si scherzava, ma ora è praticamente la realtà.
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La prima console a 128 bit. Le premesse erano ottime, il supporto c'era e il pubblico era entusiasta. Lo è ancora oggi. Eppure, nel 1998 Sega stava ancora subendo i colpi del fallimento del Saturn e, nonostante il successo commerciale, non riuscì a combattere l'avanzata di Playstation 2. Il Dreamcast ha però un pregio notevole: la console possedeva un modem a 56k incorporato. Questo l'ha resa la prima console della storia a proporre un servizio di gioco online, un vero e proprio precursore di Xbox Live e Playstation Network. "Non penso sia esagerato affermare che la console e il suo network online abbia preparato il campo alle esperienze che viviamo oggi" ha commentato Peter Moor, che al tempo faceva parte di Sega "Il gioco online e cooperativo, l'aggiunta di nuovi contenuti oltre a quelli presenti nel disco del gioco".
Molti sorrideranno nel vedere in classifica questo cellulare. L'N-Gage è stato presentato come la rivoluzione del settore mobile, un prodotto in grado di unire telefonia e videogiochi. Lanciato da Nokia nel 2003, N-gage è passato attraverso diverse rivisitazioni prima di essere definitivamente abbandonato nel 2005. La forma e i pulsanti lo rendevano scomodo da utilizzare, il dispositivo era costoso e il parco titoli molto risicato. Fu un fallimento, anche se il concetto era valido. Tanto che ora, con gli smartphone, i videogiochi per piattaforme mobile rappresentano un mercato enorme e in continua espansione.
Il concetto dietro al 3DO era tanto interessante quanto utopistico. Presentata nel 1993, 3DO è in realtà una tecnologia: le aziende potevano acquistare la licenza e produrre il proprio dispositivo, il quale sarebbe stato compatibile con tutti i giochi prodotti per la piattaforma. L'idea era interessante, perché permetteva di ottenere diversità nel panorama videoludico senza frammentare il settore con più console. Se avesse preso piede, 3DO sarebbe diventato il VHS dei videogiochi. La tecnologia, però, fallì e ancora oggi gli studiosi si scontrano sull'argomento:l'unificazione sarebbe stato un bene o un male?
Praticamente sconosciuta, la Game.com fu la prima console portatile dotata di touchscreen, connettività internet e possibilità di montare due cartucce contemporaneamente. Lanciata da Tiger nel 1997, diversi errori di progettazione e di marketing la fecero fallire in breve tempo. Il touchscreen era molto impreciso e la mancanza di retroilluminazione lo rendeva praticamente inutilizzabile. Inoltre, nonostante fosse un dispositivo chiaramente pensato per un pubblico giovane, i giochi furono scelti con un criterio totalmente sbagliato che ne abbassò ulteriormente l'interesse da parte dei consumatori. La stampa non ne parlò e l'azienda rispose con una campagna pubblicitaria aggressiva e sarcastica. Cosa che non fece altro che peggiorare la situazione. L'utilizzo del touchscreen resta comunque un elemento notevole e precursore, sebbene la realizzazione tecnica facesse acqua da tutte le parti.