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Opinioni

Curare l’ansia e la depressione con i videogiochi, negli USA è iniziata la sperimentazione

Le applicazioni ludiche stanno diventando sempre più importanti nel panorama della medicina, soprattutto quando si tratta di individuare e gestire i disordini mentali. Dagli USA arriva una nuova proposta: curare l’ansia e la depressione grazie ai videogiochi.
A cura di Marco Paretti
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SuperBetter

L'efficacia dei videogiochi durante il trattamento della depressione potrebbe presto avere un fondamento scientifico, a suggerirlo è una ricerca sperimentale di Marie Roepke della University of Pennsylvania. Lo studio si basa sul caso di Reva Wood, una donna a cui lo scorso settembre è stata diagnosticata una malattia autoimmune che la obbliga a convivere con un dolore cronico. Dolore che, a sua volta, le provoca ansia e depressione. Nel tentativo di ridurre la pressione psicologica, Reva ha deciso di utilizzare una soluzione particolare: un videogioco chiamato SuperBetter che, secondo gli sviluppatori, è in grado di aiutare le persone a gestire l'ansia.
L'applicazione è disponibile su iOS per 4,99€ ed è stata sviluppata in collaborazione con l'Ohio State University Medical Center e il team di Jane McGonigal, famosa figura della gamification. Questa estate una sperimentazione finanziata dal National Institutes of Health indagherà l'effettiva efficacia di questa app.

Le applicazioni ludiche stanno ottenendo sempre più risalto nel panorama medico e molti ricercatori pensano che esse rappresentino una strada valida per individuare disordini come l'ansia o la depressione. E per gestirli. Secondo un documento pubblicato su Clinical Psychological Science dai creatori di Personal Zen – un'altra applicazione medica disponibile su App Store – i giochi di questo tipo possono ridurre l'ansia dopo appena 25 minuti di utilizzo.
Può sembrare strano che i videogiochi vengano studiati nell'ottica dei disordini mentali, ma applicazioni come SuperBetter e Personal Zen sono solo due esempi della cosiddetta gamification, cioè l'utilizzo di elementi ludici in contesti esterni, e possono realmente fare la differenza quando si parla del trattamento di malattie mentali. "Ma bisogna stare attenti: nulla può sostituire l'incontro faccia a faccia con uno psicoterapeuta" avverte Carol Landau, docente di psichiatria alla Alpert Medical School "Pensate alla differenza tra una persona reale che vi ascolta e uno smartphone".

Le persone ansiose o depresse sono spesso preda di pensieri pessimistici e in molte situazioni riescono a vedere solamente gli aspetti negativi. In SuperBetter questa abitudine è incarnata dal personaggio chiamato Madame Esmerelda, una veggente che predice solamente sventure; i giocatori devono sconfiggerla confrontandosi con le sue malefiche previsioni. Questo aiuta ad individuare le cattive abitudini e, soprattutto, l'approccio pessimistico che si frappone tra il paziente e il vivere in tranquillità.

Anche l'Italia non è da meno per quanto riguarda queste sperimentazioni, il team di ricercatori dell'Università di Padova formato da Andrea Facoetti, Sandro Franceschini e Simone Gori sta infatti portando avanti un'indagine sull'utilizzo dei videogiochi durante il trattamento della dislessia infantile. Persino il fondatore di Electronic Arts, Trip Hawkins, ha deciso di fondare una startup con l'obiettivo di creare un'applicazione chiamata "If…" in grado di stimolare le capacità relazionali e affettive.
Le applicazioni di questo tipo hanno trovato spazio anche in campo militare, da tempo vengono infatti utilizzati video interattivi in grado di prevenire i suicidi, mentre dal 2011 il dipartimento che si occupa dei veterani di guerra sta testando PTSDTCoach, un'applicazione progettata per gestire i disturbi post traumatici di chi è stato sul campo di battaglia.

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Giornalista dal 2002 specializzato in nuove tecnologie, intrattenimento digitale e social media, con esperienze nella cronaca, nella produzione cinematografica e nella conduzione radiofonica. Caposervizio Innovazione di Fanpage.it.
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