"Chewbe, siamo a casa". Che Disney stia puntando tutto sull'effetto nostalgia è ormai chiaro da tempo, ancor prima che Harrison Ford facesse esplodere l'euforia globale con la frase conclusiva del secondo teaser trailer del film. Il settimo episodio della leggendaria saga cinematografica Star Wars è ormai in dirittura d'arrivo e con lui il prossimo capitolo della serie Star Wars: Battlefront, una tra le più riuscite quando si parla di riportare in forma videoludica tutte le atmosfere che hanno reso famosa la serie cinematografica. Il nuovo trailer del gioco segue la stessa linea di pensiero della promozione della pellicola, fomentando un sentimento che tutti gli appassionati stanno provando in questi pochi mesi che li separano dalla visione del film: un'estrema nostalgia.
Un uomo annoiato davanti alla scrivania, una statua di R2-D2, ricordi che affiorano dalla propria infanzia: i costumi di halloween, le torte a tema, le battaglie con spade laser improvvisate, le amicizie. Poi, all'improvviso, un X-Wing si affaccia dall'altro lato della finestra: è l'amico d'infanzia e ha portato un caccia ribelle in più. L'uomo sfonda la finestra, si lancia sull'X-Wing e in breve si ritrova all'interno della grande battaglia su Hoth che apre la seconda pellicola, L'impero colpisce ancora. Un minuto di trailer che grida "nostalgia" ad ogni frame e fa bene il suo lavoro: ingigantire un'aspettativa per un titolo che ha segnato diverse generazioni negli ultimi 40 anni.
D'altronde non è la prima volta in cui i videogiochi fanno leva su questo aspetto. Sony aveva già sfruttato l'elemento dell'amicizia, mentre Microsoft aveva puntato proprio sulla fuga dall'ufficio attraverso i videogiochi. Nulla, però, può scatenare l'effetto nostalgia come Star Wars. Un merito che va sia alla serie estremamente longeva e di successo che all'abilità del regista J.J. Abrams di rispolverare gli elementi chiave del primo film e presentarli con un tocco estremamente nostalgico. Ma anche, come dimostrato da questo trailer, alla capacità di fare lo stesso con un prodotto come quello videoludico, giocando sulle nostre memorie indipendentemente dal fatto di essere o meno già nati quando i primi film sono usciti. Perché basta poco, una frase o un'immagine, per ricordarci che se Chewbe e Ian sono a casa, lo siamo anche noi.