Killzone Shadow Fall : Nuove immagini ed informazioni per l’esclusiva PS4
PlayStation Blog ha intervistato Dan Calvert, il vicedirettore artistico di Killzone: Shadow Fall.
Riportiamo un estratto dell'intervista a Dan Calvert in cui rivela nuove informazioni su Sinclair (David Harewood) ed Echo (Jamie Gray Hyder). Scopriamo quindi tutte le novità tecniche che ci attenderanno nella versione PlayStation 4 di Killzone Shadow Fall attraverso le dichiarazioni del vicedirettore artistico.
“Perché i personaggi principali di KZ:SF risultassero più incisivi abbiamo puntato a coinvolgere il cast di attori durante tutto il processo di sviluppo. In passato ci occupavamo della sceneggiatura, poi curavamo il design e infine sceglievamo gli attori per interpretare i diversi personaggi, ma la complessità del processo di sviluppo ci ha spesso impedito di organizzare queste fasi in modo ottimale. Durante la lavorazione di Shadow Fall, al contrario, abbiamo elaborato sin da subito un’idea chiara sui singoli protagonisti e sul modo in cui dovevano essere interpretati, quindi ci siamo rivolti agli artisti più indicati per ogni ruolo. La progettazione dei costumi si fonda invece su due pilastri centrali: funzionalità e praticità.”
“La tuta di Echo trae grandi spunti dall’equipaggiamento che abbiamo usato per molti dei nostri nemici d’élite. Tuttavia, sebbene sia essa stessa parte delle truppe scelte, è anche un soldato professionista dell’esercito Helghast e può vantare alcuni privilegi speciali. Il cappuccio rosso che le nasconde il volto è l’unico accessorio personale che indossa, ed è comunque disegnato in modo da richiamare le forme puntute e pentagonali degli elmetti militari delle élite. La stessa identità di Echo si lega indissolubilmente al suo ruolo di agente Helghast, e il suo abito riflette alla perfezione questa caratteristica. Per quanto sia un ufficiale di alto grado, al contrario, Sinclair indossa una giubba consumata e grinzosa piuttosto che un completo o un’uniforme ufficiale. Senza bisogno di parole, il suo abbigliamento comunica efficienza e senso pratico, esprime attenzione per i fatti più che per le apparenze e suggerisce che l’uomo è solito dormire in ufficio. Strisce e protezioni gli cingono le spalle e una coscia, indebolite da vecchie ferite di guerra: questi dettagli confermano che Sinclair si è costruito una posizione con l’esperienza e la competenza, e che è disposto a compiere grandi sacrifici personali in nome degli ideali Vektan. È importante tornare alle idee centrali di praticità e funzionalità: ogni elemento di design deve risultare credibile e integrato nel personaggio. Se inserissimo qualcosa di troppo esplicito o poco pratico, l’immagine nel suo insieme ne risentirebbe e il personaggio rischierebbe di diventare piatto o bidimensionale.”
“Anche dal punto di vista tecnico i personaggi sono stati migliorati in ogni senso possibile. In passato ci affidavamo alla semplice modellazione e al rendering in POV, mentre adesso siamo in grado di farli apparire più realistici ed eliminare le imperfezioni, come la mancanza di alcuni dettagli, che rischierebbero di distrarre il giocatore. Siamo riusciti a trasformare in realtà l’idea originaria alla base di ogni personaggio, dedicando completa attenzione ai dettagli senza che la tecnologia ponesse il minimo ostacolo. Abbiamo trasferito a schermo elementi che in passato non era possibile registrare, da particolari come i riflessi sull’iride fino a componenti più corpose come il riflesso sulle superfici metalliche. Questi aspetti si combinano per dare l’illusione che il personaggio a schermo sia davvero un essere vivo e pensante.
"Oltre a un maggior livello di dettaglio, a un’illuminazione più evoluta e alla più accurata rappresentazione dei materiali, siamo riusciti a migliorare anche il sistema di animazioni e a ricreare perfette simulazioni di corpi sia rigidi sia elastici. Com’è ovvio, questo ci ha permesso di realizzare abiti completamente dinamici, che restituiscono effetti stupefacenti nel caso di accessori come il mantello del cecchino Helghast e che possono essere implementati in modo ancora più accurato nei personaggi principali. Abbiamo evitato di aggiungere elementi solo per puro esibizionismo, ma finalmente possiamo permetterci di non scartare più idee simili in fase di progettazione.
Oltre a sviluppare le tecnologie legate al motore grafico, abbiamo compiuto grandi passi in avanti in termini di capturing e recitazione. La nostra capacità di riprodurre i lineamenti umani è notevolmente migliorata, grazie a straordinarie scansioni 3D su base fotometrica. Nello stesso momento riusciamo a catturare i movimenti dell’interprete, a rappresentarne il corpo o il volto e a registrarne la voce, facendo in modo che la versione finale del gioco conservi la coerenza e l’autenticità che gli attori hanno saputo infondere alle loro performance in studio.”
L'uscita di Killzone Shadow Fall è prevista in concomitanza con il lancio di PlayStation 4 che dovrebbe avvenire per fine dell'anno.