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La realtà virtuale poteva essere una rivoluzione, ma è solo un altro gadget troppo costoso

Quella di Oculus Rift doveva essere una rivoluzione sia nell’approccio che nell’oggetto della proposta. La realtà virtuale, tanto sognata da chi è cresciuto negli anni ’90, ad un prezzo accessibile. Ora che i preordini si sono aperti di quella rivoluzione non se ne ricorda più nessuno. Forse nemmeno lo stesso Palmer.
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A cura di Marco Paretti
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Oculus Rift

Mi ricordo ancora quando Luckey Palmer, il giovane creatore di Oculus VR, parlava della sua tecnologia, la realtà virtuale che da lì a poco si sarebbe posta l'obiettivo di cambiare il mondo, come un qualcosa da far entrare nelle case di chiunque. "Accessibile a tutti" diceva, "il nostro obiettivo è quello di rendere Oculus Rift talmente economico da puntare al fornirlo gratuitamente stringendo accordi con altre aziende". Una rivoluzione, sia nell'approccio che nell'oggetto della proposta. La realtà virtuale, tanto sognata da chi è cresciuto negli anni '90. Ora che i preordini si sono aperti di quella rivoluzione non se ne ricorda più nessuno. Forse nemmeno lo stesso Palmer.

Annunciata pochi giorni fa, l'apertura dei preordini ha reso ancora più concreta l'idea che la realtà virtuale, vista come un elemento così lontano se pensiamo ai sogni di qualche decennio fa, fosse davvero in arrivo. Dopo averne avuto un assaggio con le soluzioni di Samsung e quelle dedicate agli smartphone, ora era giunto il momento del pezzo grosso. Di Oculus Rift, peraltro acquisito da Facebook per 2 miliardi di dollari. Era giunto il momento di una soluzione potente, di un prodotto completo e valido. Di un visore che, grazie anche al supporto di Zuckerberg, aveva tutte le carte in regola per diventare la prossima grande rivoluzione del mondo. Il prezzo sarebbe stato l'ultimo tassello di una strategia perfetta.

Oculus-rift-preodrini

Al momento dell'apertura dei preordini, come molti altri sparsi per il mondo, stavo refreshando convulsivamente l'homepage di Oculus.com, in attesa che quel countdown snervante giungesse al termine. Poi eccolo, il pulsante "compralo ora". Lo clicco, con la speranza che il prezzo non vada oltre i 350 dollari richiesti per la versione dedicata agli sviluppatori. Complici evidenti problemi tecnici dovuti all'affollamento di futuri acquirenti, non riesco ad accedere al negozio digitale prima di una decina di minuti. Nel frattempo su Twitter comincia a circolare la voce del prezzo definitivo: 599 dollari. Non ci credo, voglio controllare di persona. Poi al negozio ci arrivo davvero e quella cifra è lì. E pensa come un macigno.

600 dollari, che in Italia diventano 742 euro comprese tasse e spese di spedizione. Un costo estremo, una follia che non potrebbe essere più distante dell'idea di "accessibile a tutti" di cui parlava Palmer. Come si può pensare che un prezzo del genere possa trasformare Oculus in un prodotto di massa. Come si può pensare che, oltre a facoltosi appassionati, qualcuno possa spendere quasi 800 euro per un prodotto che, peraltro, richiede un computer da circa 1000 euro per funzionare al meglio. E se non ne possedete uno? Oculus vi offre l'accoppiata PC + Rift a 1500 dollari. Che in Italia diventeranno almeno 1700 euro. Dietro una fascia di prezzo così alta muore il sogno della realtà virtuale, che per la massa resterà relegata alle soluzioni (interessanti ma "cheap") basate sull'utilizzo di smartphone.

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Come si sia arrivati dal prevedere un futuro (utopico) in cui Oculus Rift viene fornito gratuitamente insieme a software e hardware ad una realtà dove viene venduto al costo di un iPhone è incomprensibile. Soprattutto pensando che chi la campagna su Kickstarter del 2013 l'ha finanziata per 300 dollari riceverà questa versione gratuitamente. Una precisazione: 742 euro, se messo a confronto con altri gadget, è tutto sommato un prezzo nella media. È il costo di un iPhone, di un iPad o di un televisore. Il problema è che Oculus non è Apple né possiede la sua forza nel fare breccia nei consumatori. Il Rift non è un oggetto necessario, ma una nuova tecnologia – peraltro ancora incompresa – che potenzialmente avrebbe potuto rivoluzionare il modo in cui si fruisce di filmati e videogiochi, ma anche le modalità in cui ci si connette con gli altri, un aspetto che grava sulle spalle di Facebook. Così, invece, il Rift diventa solo un altro gadget troppo costoso che difficilmente potrà essere utilizzato come prodotto per far comprendere al mondo le potenzialità della realtà virtuale. Non nel breve termine, per lo meno. Tra qualche anno, quando il prezzo (forse) scenderà. O forse no. Per ora, insomma, resta un dispositivo verso il quale solo gli appassionati stanno mostrando interesse, facendo slittare le consegne da marzo a maggio. Tutto a causa di uno scivolone finale.

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Giornalista dal 2002 specializzato in nuove tecnologie, intrattenimento digitale e social media, con esperienze nella cronaca, nella produzione cinematografica e nella conduzione radiofonica. Caposervizio Innovazione di Fanpage.it.
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